Diseño e implementación de una estrategia de gamificación en un curso universitario

Autores/as

  • Isabel Cristina Paz-Romero Universidad Autónoma de Occidente
  • Fredy Eduardo Vasquez-Rizo Universidad Autónoma de Occidente

DOI:

https://doi.org/10.51440/unsch.revistaeducacion.2025.26.548

Palabras clave:

Narrativas digitales, gamificación, estrategia de formación, ecosistema digital, interactividad

Resumen

Este artículo presenta el diseño, desarrollo, implementación y valoración de una estrategia formativa que involucra el uso de las narrativas transmedia y digitales interactivas, a través de un ejercicio pedagógico de gamificación. El objetivo es presentar la estrategia, a través de su ideación, planificación, producción, publicación y difusión por medio de la conformación de comunidades de práctica, con la intención de aportar desde ella a los conocimientos, las competencias y los resultados de aprendizaje propuestos en la asignatura, involucrando elementos digitales como aspectos complementarios a la docencia tradicional del curso. Lo anterior, para demostrar cómo los entornos interactivos pueden aportar a la construcción de nuevos escenarios de aprendizaje, sumando desde la lúdica orientada a la formación de los estudiantes, a la dinamización de las clases y a la valoración positiva del ejercicio por parte de los estudiantes. Esto último soportado en el análisis de la percepción del estudiantado (como sujetos de estudio) en torno a los recursos y actividades expuestos, a la relación con los intereses del curso y sus carreras, al uso de la herramienta y sus contenidos, a la justicia en las recompensan establecidas y a la repercusión de todo lo expuesto en su aprendizaje

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1). http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

Berenguer, X. (2007a). Historias por ordenador. En: J. La Ferla, El medio es el diseño audiovisual (pp. 124-136). Universidad de Caldas.

Berenguer, X. (2007b). El medio es el programa. En: J. La Ferla, El medio es el diseño audiovisual (pp. 82-96). Universidad de Caldas.

Cavique, L. y Rosário Ramos, M. (2024). Evaluación en aprendizaje colaborativo: un enfoque de análisis de mediación. RED – Revista de Educación a Distancia, 24(80), 1-15. https://doi.org/10.6018/red.606551

Chatterjee, S., Mariani, M. y Fosso Wamba, S. (2023). Prosumers’ intention to co-create business value and the moderating role of digital media usage. Journal of Business Research, 163. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2023.113920

Farek, K. (2018). Viewer, co-creator or artist? Changes in the mass media audience behaviour under the influence of social media and big data. Education of Economists & Managers, 50(4), 113-125. https://doi.org/10.5604/01.3001.0013.0631

Fiş, E. S. y Karakuş, Y. T. (2022). Gamification design in education: what might give a sense of play and learning? Technology, Knowledge and Learning, 27(4), 1039-1061. https://doi.org/10.1007/s10758-022-09604-y

Henry, J., Li, F. y Arnab, S. (2024). On the pre-perception of gamification and game-based learning in higher education students: a systematic mapping study. Simulation & Gaming, 55(6), 985-1010. https://doi.org/10.1177/10468781241271082

Jenkins, H. (2003). Transmedia storytelling. MIT Technology Review. https://www.technologyreview.com/2003/01/15/234540/transmedia-storytelling/

Jenkins, H., Ford, S. y Green, J. (2015). Cultura transmedia, la creación de contenido y valor en una cultura en red. Editorial Gedisa.

Neerupa, C., Naveen Kumar, R., Pavithra, R. y John William, A. (2024). Game on for learning: a holistic exploration of gamification’s impact on student engagement and academic performance in educational environments. Management Matters, 21(1), 38-53. https://doi.org/10.1108/MANM-01-2024-0001

Novikova, A. A. (2023). Transmedia storytelling in education as a practice of media ecology. ETC: A Review of General Semantics, 80(2), 271-287.

Pérez, I. J. y Navarro, C. (2023). Guía para gamificar: construye tu propia aventura. Editorial CopiDeporte – Universidad de Granada.

Poveda Pineda, D. F., Limas Suárez, S. J. y Cifuentes Medina, J. E. (2023). La gamificación como estrategia de aprendizaje en la educación superior. Educación y Educadores, 26(1). https://doi.org/10.5294/edu.2023.26.1.2

Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia. Deusto Sello Editorial del Grupo Planeta.

Solo de Zaldívar, I. F. (2015). Gamificación y aprendizaje. Comunicación y Pedagogía: Nuevas Tecnologías y Recursos Didácticos. 281-282, 43-48.

Van Hoorebeke, D. (2024). Travail collaboratif médié: méthodologie mixte en ligne pour étudier le travail émotionnel de groupe? Pistes: Perspectives Interdisciplinaires sur le Travail et la Santé, 26(1), 1-16. https://doi.org/10.4000/12fv0

Wang, F., Cheung, A., Chai, C. S. y Liu, J. (2024). Development and validation of the perceived interactivity of learner-AI interaction scale. Education and Information Technologies: The Official Journal of the IFIP Technical Committee on Education, 1-32. https://doi.org/10.1007/s10639-024-12963-x

Yepes, J. (1-30 de junio de 2023). Canva para el diseño para cursos gamificados. Seminario Taller Gamificar Un Curso No Es Juego, Universidad Autónoma de Occidente, Santiago de Cali, Colombia.

Descargas

Publicado

2025-07-01

Cómo citar

Paz-Romero, I. C., & Vasquez-Rizo, F. E. (2025). Diseño e implementación de una estrategia de gamificación en un curso universitario. Revista Educación, 23(26), 30–44. https://doi.org/10.51440/unsch.revistaeducacion.2025.26.548